戦うカードたち
1 ソーシャルゲームがもたらしたもの
ゲーム専用機でゲームを楽しむ。あるいは、実行モジュールをダウンロードしてゲームを楽しむ。そのようなゲームでは、まるでアニメの中の主人公を操作する快感があるだろう。
あるいは、あたかも映画の中の主人公になれる快感があるだろう。アクションゲーム等では、殴る、蹴る、飛ぶ、技を繰り出す。これらの動作をプレイヤーの操作で体現してくれる。
それらは、ゲーム専用機や実行モジュールを動かせる環境を持つ人たちが享受する快感だ。
そのような環境が無い人たちに、ゲームを提供し金を稼ぐビジネス・モデルを展開する企業が現れた。 ソーシャルゲームと言うビジネス・モデルである。 彼らは、携帯電話の上で動くゲームを提供すると言う。携帯電話のブラウザでゲームを動かすと言う。画面サイズも小さい、3Dも使えない。 制約の多い動作環境で、彼等が出した答えは「アイテムが成長する」と言うものだった。
この成長するアイテムは、あるゲームでは釣り竿、あるゲームでは島、あるゲームでは戦士、あるゲームでは武器などである。様々なアイテムが成長する。アイテムに成長する何かを与えて、 ゲームを面白くする創意工夫を凝らした。
ソーシャルゲームの多くは、無料で楽しめる。そのうち、能力の高いアイテムやレアなアイテムが欲しくなるかも知れない。その時は金を払って、ガチャで手にいれる?それとも我慢する?って、 問題はそこでは無い(^^) ゲームを自作したいと思う人たちに、ソーシャルゲームがもたらしたものとは、ゲームデベロッパーの創意工夫を、金を払わずとも感じる事ができる。と言う事である。 この章では、戦うカードをアイテムとして、カードが持つ能力を定義し、どのように成長させていくかを、ゲームデベロッパーの創意工夫を真似て、実装を考えてみる。
そのような環境が無い人たちに、ゲームを提供し金を稼ぐビジネス・モデルを展開する企業が現れた。 ソーシャルゲームと言うビジネス・モデルである。 彼らは、携帯電話の上で動くゲームを提供すると言う。携帯電話のブラウザでゲームを動かすと言う。画面サイズも小さい、3Dも使えない。 制約の多い動作環境で、彼等が出した答えは「アイテムが成長する」と言うものだった。
この成長するアイテムは、あるゲームでは釣り竿、あるゲームでは島、あるゲームでは戦士、あるゲームでは武器などである。様々なアイテムが成長する。アイテムに成長する何かを与えて、 ゲームを面白くする創意工夫を凝らした。
ソーシャルゲームの多くは、無料で楽しめる。そのうち、能力の高いアイテムやレアなアイテムが欲しくなるかも知れない。その時は金を払って、ガチャで手にいれる?それとも我慢する?って、 問題はそこでは無い(^^) ゲームを自作したいと思う人たちに、ソーシャルゲームがもたらしたものとは、ゲームデベロッパーの創意工夫を、金を払わずとも感じる事ができる。と言う事である。 この章では、戦うカードをアイテムとして、カードが持つ能力を定義し、どのように成長させていくかを、ゲームデベロッパーの創意工夫を真似て、実装を考えてみる。
2 能力を示すもの
様々なソーシャルゲームを体感して、分かった事がある。一様にカードには攻撃力や防御力があるのだ。何を今更と思われる方がいるかも知れない。
カードが対戦する系のゲームを、やった事が無かった私にはちょっとした衝撃だった。と言うより、ゲームを作ろうと思い立つまでは、ゲームをやった事は殆ど無かった。
ゲームを作ろうと思ったから、ソーシャルゲームをやり始めた。と言った方が良い。戦うのだから、攻撃力と防御力があって然るべきと、言われたら返す言葉もない(__!) なるほどである。
他には、体力や精神力等々がある。ゲームによって呼び名は異なるが、略式名で表現するものが多い。レベルなんてのもある。熟練度や成長度を表すみたいだ。最大レベルを設けて、 これ以上はレベルが上がらないように、している事が多い。レアもの(稀少度)を、表す値もある。これらを集約して戦士マスタとする。そのテーブルを下記に示す。
他には、体力や精神力等々がある。ゲームによって呼び名は異なるが、略式名で表現するものが多い。レベルなんてのもある。熟練度や成長度を表すみたいだ。最大レベルを設けて、 これ以上はレベルが上がらないように、している事が多い。レアもの(稀少度)を、表す値もある。これらを集約して戦士マスタとする。そのテーブルを下記に示す。
CREATE TABLE `tmWarriars` ( `name` varchar(32) NOT NULL COMMENT '戦士名', `sex` char(1) NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '性別 0:女子, 1:男子', `rare` char(1) NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '稀少度 1-9 の拡張を可能とする', `at` INT NOT NULL DEFAULT '500' COMMENT '初期攻撃力(attack)', `df` INT NOT NULL DEFAULT '500' COMMENT '初期防御力(defense)', `mp` INT NOT NULL DEFAULT '500' COMMENT '初期精神力(Mind Power)', `lv` INT NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '最大レベル(level)', `serif` varchar(128) DEFAULT NULL COMMENT '技発動時の啖呵', PRIMARY KEY (`name`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='戦士マスタ'
3 君は誰が為に戦う
戦士マスタはできた。しかし数ある戦士たちは、誰の為に戦うのだろうか。主人(プレイヤー)の為に戦うのは決まっている。それでは複数の主人の中から、どの主人かを決定しなければ、
ならない。主人と戦士を結びつける何かが必要だ。この結びつきを主従関係とする。主従関係を持たせる為に、新たなテーブルが必要だ。
これを、主従関係テーブルとしても良いのだが、それでは素っ気ない。 ここは、アニメ「Fate/Zero」のように特別な名前を与えよう。 その名前を従神とする。主人と戦士の主従関係を保持するテーブルを、従神テーブルとする。それでは、下記のような主従関係のテーブルは、どうだろう。
これに倣って、同一のカードでも複数枚持てるようにする。順次番号を付加して下記のテーブルのようにする。
これを、主従関係テーブルとしても良いのだが、それでは素っ気ない。 ここは、アニメ「Fate/Zero」のように特別な名前を与えよう。 その名前を従神とする。主人と戦士の主従関係を保持するテーブルを、従神テーブルとする。それでは、下記のような主従関係のテーブルは、どうだろう。
CREATE TABLE `trServant` ( `user` INT NOT NULL COMMENT 'ユーザID', `svnm` varchar(32) NOT NULL COMMENT '戦士マスタの戦士名', PRIMARY KEY (`user`, `svnm`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='従神テーブル'上記のテーブルでは、主人は同一のカードを1枚しか所有できない。それをルールとするなら十分である。しかし多くのソーシャルゲームでは、同一のカードでも1枚以上の所有ができる。
これに倣って、同一のカードでも複数枚持てるようにする。順次番号を付加して下記のテーブルのようにする。
CREATE TABLE `trServant` ( `user` INT NOT NULL COMMENT 'ユーザID', `seqno` INT NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '順次番号', `svnm` varchar(32) NOT NULL COMMENT '戦士マスタの戦士名', PRIMARY KEY (`user`, `seqno`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='従神テーブル'上記のテーブルで、同一のカードでも複数枚持てるようになった。目的としては十分だ。だが、もう一工夫してみようと思う。これは次節にて話そう。
4 君は一意であれ
前節の順次番号を、別の一意な値にする。その為に、MySql に関数を作成する。この関数は一意な値を得る関数である。
create function fnuGetUniqueID(pvSeq int) returns varchar(32) begin return ( concat( DATE_FORMAT(now(),'%Y%m%d%H%i%s') , lpad(cast(CONNECTION_ID() as char), 11, '0') , lpad(cast(pvSeq as char), 7, '0') ) ); end先ず、DATE_FORMAT(now(),'%Y%m%d%H%i%s') の部分は、年月日時分秒を得る。次に、CONNECTION_ID() で接続のコネクションID(スレッドID) を得て連結する。さらに、引数の順次番号を連結する。 これで、何が嬉しいのか?単なる順次番号が時刻を持つ情報になる。これは、戦士が主人に忠誠を誓い主従関係を成立させた時刻である。こう読むと物語的で、ゲームの展開の何処かで使えそう だろう。勿論、順次番号を使用して、登録時刻を別項目として追加しても問題はない。そこは、DB設計者の意志で決まる。fnuGetUniqueID を使用すると、trServant の主従関係は下記のようになる。
CREATE TABLE `trServant` ( `user` INT NOT NULL COMMENT 'ユーザID', `svid` varchar(32) NOT NULL COMMENT '従神 id', `svnm` varchar(32) NOT NULL COMMENT '戦士マスタの戦士名', PRIMARY KEY (`user`, `svid`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='従神テーブル'
5 君に必要なもの
主人(プレイヤー)と戦士が主従関係を成立させて、従神になったカードに必要なものを、付加して従神テーブルを完成させよう。右図は従神に関連するテーブルを参考としてあげた。
1) 従神レベル
成長するカードを演出する値だ。この値が大きくなれば、従神も強くなる。
2) 経験値
この値が一定の値に達すると、従神レベルが上がる。一定の値を、別のマスタに持つかコードに埋め込むかは、便宜決定したら良い。当方はマスタに持つ事にした。
3) 従神区分
すくみの区分である。5すくみとしてある。中国の神話に登場する四神に倣った。 無属は、どの区分のものより弱いとした。当方のゲームでは従神区分を理力と呼ぶ。
4) 技と技レベル(3つまで)
従神が修得した技、修得可能な技は最大3つまでとした。
5) 武器(3つまで)
従神が保持する武器、保持可能な技は最大3つまでとした。
CREATE TABLE `trServant` ( `user` INT NOT NULL COMMENT 'ユーザID', `svid` varchar(32) NOT NULL COMMENT '従神 id', `svnm` varchar(32) NOT NULL COMMENT '戦士マスタの戦士名', `lv` INT NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '従神レベル', `ex` INT NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '経験値', `force` char(1) NOT NULL DEFAULT 'Z' COMMENT '従神区分 A:青竜 B:麒麟 C:玄武 D:朱雀 E:白虎 Z:無属', `skillA` varchar(32) DEFAULT null COMMENT '技1', `skillAlv` INT DEFAULT '1' COMMENT '技1レベル', `skillB` varchar(32) DEFAULT null COMMENT '技2', `skillBlv` INT DEFAULT '1' COMMENT '技2レベル', `skillC` varchar(32) DEFAULT null COMMENT '技3', `skillClv` INT DEFAULT '1' COMMENT '技3レベル', `armsA` varchar(32) DEFAULT null COMMENT '武器1', `armsB` varchar(32) DEFAULT null COMMENT '武器2', `armsC` varchar(32) DEFAULT null COMMENT '武器3', PRIMARY KEY (`user`, `svid`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='従神テーブル'

成長するカードを演出する値だ。この値が大きくなれば、従神も強くなる。
2) 経験値
この値が一定の値に達すると、従神レベルが上がる。一定の値を、別のマスタに持つかコードに埋め込むかは、便宜決定したら良い。当方はマスタに持つ事にした。
3) 従神区分
すくみの区分である。5すくみとしてある。中国の神話に登場する四神に倣った。 無属は、どの区分のものより弱いとした。当方のゲームでは従神区分を理力と呼ぶ。
4) 技と技レベル(3つまで)
従神が修得した技、修得可能な技は最大3つまでとした。
5) 武器(3つまで)
従神が保持する武器、保持可能な技は最大3つまでとした。
6 君は一人じゃない
カードが戦う系のゲームではデッキと呼ばれるものがある。カードを組み合わせてチームを作るものだ。当方も倣うものとする。最大5枚を一組とする。
左図は、当方のゲームでデッキの構成を行う画面である。スマートフォンの画面さイズは、携帯電話を越えた。左図の画面でも横置き表示にしたら、全体を見る事ができるだろう。 しかし、携帯電話の画面サイズでは実現できない。だから画面遷移が増える。これを、ゲームデベロッパーは創意工夫により実現したのである。何とも頭が下がる。
デッキの名前以外に、当方の工夫としては、すくみの属性関係を表示している事である。物覚えが悪い私は、すくみ関係を記憶できない(__!) 常にヘルプを参照となり、 ゲームに集中できないのだ。「そんな奴は居らん」と言われると、これは私だけに親切なものになる(__!)

CREATE TABLE `trServantDeck` ( `user` INT NOT NULL COMMENT 'ユーザID', `deck` INT NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT 'デッキ番号 0:メイン~6まで', `name` varchar(24) DEFAULT NULL COMMENT 'デッキ名', `svnt1` varchar(32) DEFAULT NULL COMMENT '従神 id1', `svnt2` varchar(32) DEFAULT NULL COMMENT '従神 id2', `svnt3` varchar(32) DEFAULT NULL COMMENT '従神 id3', `svnt4` varchar(32) DEFAULT NULL COMMENT '従神 id4', `svnt5` varchar(32) DEFAULT NULL COMMENT '従神 id5', PRIMARY KEY (`user`, `deck`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COMMENT='従神デッキ'デッキの構成は上記のテーブルで行う。殆どのソーシャルゲームでは、デッキに名前をつける事ができない。少なくとも私は見た事がない。 これでは、対◯◯用のデッキは何だったっけ?となり、不満を覚えた。なので、当方ではデッキに名前をつける事ができるようにした。
左図は、当方のゲームでデッキの構成を行う画面である。スマートフォンの画面さイズは、携帯電話を越えた。左図の画面でも横置き表示にしたら、全体を見る事ができるだろう。 しかし、携帯電話の画面サイズでは実現できない。だから画面遷移が増える。これを、ゲームデベロッパーは創意工夫により実現したのである。何とも頭が下がる。
デッキの名前以外に、当方の工夫としては、すくみの属性関係を表示している事である。物覚えが悪い私は、すくみ関係を記憶できない(__!) 常にヘルプを参照となり、 ゲームに集中できないのだ。「そんな奴は居らん」と言われると、これは私だけに親切なものになる(__!)
7 君の耐久力
大方のゲームでは、ヒットポイントがある。これは、体力や生命力を表す数値であり、HP と略称表記される。当方のゲームでは耐久力と呼ぶが、意味は同じである。これが尽きると戦闘不能となる。
しかし、当方のデータ・ベースには耐久力の項目はない。これは、戦闘開始時に計算する。計算式は下記になる。
1) 怪物の耐久力 = ((攻撃力+防御力)÷2)×限界効用×レベルの2乗
2) 従神の耐久力 = ((攻撃力+攻撃加算値+防御力+防御加算値)÷2)×限界効用×レベル
限界効用と言う言葉がでてきた。これは、経済劇場を参照して頂きたい。ミクロ経済学の限界効用逓減の法則を利用した。 これを、ゲーム的に解釈すると「生き物の能力には限界がある」となる。レベルが低い間の能力値は急激に上がるが、レベルが高くなると、能力値は逓減していく。つまり、頭打ちとなる。
幼児から児童そして学生へと成長するに連れて、100M 走の記録は秒単位で更新される。そして高校生でも11秒の記録を出せる者もいる。しかし世界最速の人でも9秒台となる。 そこからは、0.01 秒更新するのが困難となる。160k/m の球速で投げる事のできる投手はいても、300k/m の球速を出せる投手はいない。 つまり、強くなればなるほど更に強くなるのは難しいわけだ。この法則を取り入れる事にした。限界効用の計算式は下記になる。
3) 限界効用 = 1÷(2×√(レベル))
怪物の耐久力の計算式でレベルの2乗を乗算している。怪物にはスキルも無ければ武器も無い。ただ攻撃力と防御力がとても高いだけだ。従神との戦いを拮抗させる為に調整した。 球技や格闘技でも勝敗がすぐに決着する試合より、拮抗した試合の方が面白いだろう。レベルの高い怪物と戦う時は、従神側もそれなりの能力が無ければ、勝てない。
怪物の攻撃力と防御力は、マスタから読み込み適用する。従神の攻撃力と防御力は所持する武器により変化する。また、スキルの発動によって攻撃力と防御力の増加もある。 これらを加味した従神の攻撃力と防御力の計算式は下記になる。
4) 攻撃力増加割合 = 従神が所持する武器の攻撃力増加割合の合計÷100・・・武器マスタから取得
5) 防御力増加割合 = 従神が所持する武器の防御力増加割合の合計÷100・・・武器マスタから取得
6) 攻撃力 = 戦士マスタの攻撃力+(戦士マスタの攻撃力×攻撃力増加割合×従神レベル)
7) 防御力 = 戦士マスタの防御力+(戦士マスタの防御力×防御力増加割合×従神レベル)
8) 攻撃加算値 = 攻撃力×スキルマスタの攻撃技の増加割合÷100・・・戦闘中に発動したスキル
9) 防御加算値 = 防御力×スキルマスタの防御技の増加割合÷100・・・戦闘中に発動したスキル
これで、従神の耐久力を計算する為の項目は揃った。従神の耐久力は、戦闘中に発動したスキルを加味する場合もあるので、戦闘中に耐久力が上がる事もある。さらに、スキルの中には、 怪物の攻撃力や防御力を低下させるものがある。このスキルが発動された時は、戦闘中に怪物の耐久力が下がる事もある。
1) 怪物の耐久力 = ((攻撃力+防御力)÷2)×限界効用×レベルの2乗
2) 従神の耐久力 = ((攻撃力+攻撃加算値+防御力+防御加算値)÷2)×限界効用×レベル
限界効用と言う言葉がでてきた。これは、経済劇場を参照して頂きたい。ミクロ経済学の限界効用逓減の法則を利用した。 これを、ゲーム的に解釈すると「生き物の能力には限界がある」となる。レベルが低い間の能力値は急激に上がるが、レベルが高くなると、能力値は逓減していく。つまり、頭打ちとなる。
幼児から児童そして学生へと成長するに連れて、100M 走の記録は秒単位で更新される。そして高校生でも11秒の記録を出せる者もいる。しかし世界最速の人でも9秒台となる。 そこからは、0.01 秒更新するのが困難となる。160k/m の球速で投げる事のできる投手はいても、300k/m の球速を出せる投手はいない。 つまり、強くなればなるほど更に強くなるのは難しいわけだ。この法則を取り入れる事にした。限界効用の計算式は下記になる。
3) 限界効用 = 1÷(2×√(レベル))
怪物の耐久力の計算式でレベルの2乗を乗算している。怪物にはスキルも無ければ武器も無い。ただ攻撃力と防御力がとても高いだけだ。従神との戦いを拮抗させる為に調整した。 球技や格闘技でも勝敗がすぐに決着する試合より、拮抗した試合の方が面白いだろう。レベルの高い怪物と戦う時は、従神側もそれなりの能力が無ければ、勝てない。
怪物の攻撃力と防御力は、マスタから読み込み適用する。従神の攻撃力と防御力は所持する武器により変化する。また、スキルの発動によって攻撃力と防御力の増加もある。 これらを加味した従神の攻撃力と防御力の計算式は下記になる。
4) 攻撃力増加割合 = 従神が所持する武器の攻撃力増加割合の合計÷100・・・武器マスタから取得
5) 防御力増加割合 = 従神が所持する武器の防御力増加割合の合計÷100・・・武器マスタから取得
6) 攻撃力 = 戦士マスタの攻撃力+(戦士マスタの攻撃力×攻撃力増加割合×従神レベル)
7) 防御力 = 戦士マスタの防御力+(戦士マスタの防御力×防御力増加割合×従神レベル)
8) 攻撃加算値 = 攻撃力×スキルマスタの攻撃技の増加割合÷100・・・戦闘中に発動したスキル
9) 防御加算値 = 防御力×スキルマスタの防御技の増加割合÷100・・・戦闘中に発動したスキル
これで、従神の耐久力を計算する為の項目は揃った。従神の耐久力は、戦闘中に発動したスキルを加味する場合もあるので、戦闘中に耐久力が上がる事もある。さらに、スキルの中には、 怪物の攻撃力や防御力を低下させるものがある。このスキルが発動された時は、戦闘中に怪物の耐久力が下がる事もある。
8 君死にたまふことなかれ
節題は、与謝野晶子の有名な詩の題である。戦争はゲームの中だけにしよう。平和で無ければゲームを楽しめないし作れない。世界が平和である事を願って、今回はダメージ計算である。
当方のゲームでは、被弾するとダメージを受ける。その時のダメージの計算式を示す。
1) 被弾者のダメージ = 相手の攻撃力-被弾者防御力×補正値×理力の相性によるダメージ補正
攻撃力や防御力は、スキルを受けた後の値である。理力はすくみの区分である。補正値は以下のようになる。
2) 補正値 = (攻撃者が怪物 ? 0.6 : 0.4)+(乱数(0, 9)÷100)・・・攻撃者が怪物=60.0 ~ 60.9、攻撃者が従神=40.0 ~ 40.9
3) 理力の相性によるダメージ補正
・有利な理力関係の場合=乱数(1, 30)÷100
・不利な理力関係の場合=乱数(70, 99)÷100
補正値は、怪物:従神≒6:4の割合になる。これは、相手の攻撃力から減算する項に含まれるので、怪物の方が従神に与えるダメージの値は小さくなる。理力の相性によるダメージ補正は、 有利な理力関係なら、1%~30%となる。不利な理力関係なら、70%~99%となる。これも、減算する項に含まれるので、有利な理力関係(攻撃者が有利)なら、被弾者ののダメージが大きくなる。 不利な理力関係(攻撃者が不利)なら、被弾者のダメージは小さくなる。同一理力同士なら、理力の相性によるダメージ補正は行わない。
1) 被弾者のダメージ = 相手の攻撃力-被弾者防御力×補正値×理力の相性によるダメージ補正
攻撃力や防御力は、スキルを受けた後の値である。理力はすくみの区分である。補正値は以下のようになる。
2) 補正値 = (攻撃者が怪物 ? 0.6 : 0.4)+(乱数(0, 9)÷100)・・・攻撃者が怪物=60.0 ~ 60.9、攻撃者が従神=40.0 ~ 40.9
3) 理力の相性によるダメージ補正
・有利な理力関係の場合=乱数(1, 30)÷100
・不利な理力関係の場合=乱数(70, 99)÷100
補正値は、怪物:従神≒6:4の割合になる。これは、相手の攻撃力から減算する項に含まれるので、怪物の方が従神に与えるダメージの値は小さくなる。理力の相性によるダメージ補正は、 有利な理力関係なら、1%~30%となる。不利な理力関係なら、70%~99%となる。これも、減算する項に含まれるので、有利な理力関係(攻撃者が有利)なら、被弾者ののダメージが大きくなる。 不利な理力関係(攻撃者が不利)なら、被弾者のダメージは小さくなる。同一理力同士なら、理力の相性によるダメージ補正は行わない。
9 経験が君を成長させる
大方のゲームでは、経験を積むとレベルアップする。当方のゲームも同様にする。問題は如何ほど経験を積めばレベルアップするかである。
この計算に自由落下運動の方程式を用いる。自由落下運動は、時間の経過に従って変位量が増える。自由落下運動の変位量の方程式は下記になる。
1) 変位量 = 1÷2×重力加速度×時間の2乗 = 2分の重力加速度×時間の2乗・・・重力加速度は 9.8 である。
時間をレベルに置き換えると目標経験値が導きだせる。上記の時間を次のレベルに置き換えて100倍する。100倍は調整の為の値である。
2) 目標経験値 = 重力加速度÷2×次のレベルの2乗×100
レベルが上がるほどに、次のレベルアップを果たす為には、多くの経験が必要になる。当方は経験値の加算を一定にしている。これも何かしらの方法で計算して導き出すと、面白いかも知れない。 「一を聞いて十を知る」と言う故事があるが、凡人でも経験を積むと理解力は加速度的になる。経験値に加算する値を工夫するのも、一興であるかと。
1) 変位量 = 1÷2×重力加速度×時間の2乗 = 2分の重力加速度×時間の2乗・・・重力加速度は 9.8 である。
時間をレベルに置き換えると目標経験値が導きだせる。上記の時間を次のレベルに置き換えて100倍する。100倍は調整の為の値である。
2) 目標経験値 = 重力加速度÷2×次のレベルの2乗×100
レベルが上がるほどに、次のレベルアップを果たす為には、多くの経験が必要になる。当方は経験値の加算を一定にしている。これも何かしらの方法で計算して導き出すと、面白いかも知れない。 「一を聞いて十を知る」と言う故事があるが、凡人でも経験を積むと理解力は加速度的になる。経験値に加算する値を工夫するのも、一興であるかと。